Flutter物理动画的浅析

Flutter 物理动画的资料实在太少了,等不及大佬们的博客,我就自己研究源码了。

在我们平时写的 ListView 和 PageView 中,所给定的 ClampingScrollPhysics 与 BouncingScrollPhysics 等都有这一系列的物理动画。

ListView 惯性滑动的运动模型

一个木板在不光滑的水平面上,给它一个初速度,它会受滑动摩擦力逐渐停止,Flutter 中 ClampingScrollPhysics 这个 physics 更近似的模拟了这个动画,而 BouncingScrollPhysics 其实并不近似于这个动画,抛开 ListView 达到顶部的动画差异,我们用力滑动 BouncingScrollPhysics 的 ListView,就会发现,不管给它多大的初速度,它的最大滑动速度远不及 ClampingScrollPhysics,在较长的列表中可以表现出来。

从物理的角度自定义简单的动画

这部分应该完全来自高中物理,典型的汽车刹车运动模型。

  • 这块木板的名字是 ListView

  • 假设屏幕无限长,且不光滑,存在一定系数的动摩擦因数,ListView 有它的宽度,我们把它画厚一点。

  • 设手指离开屏幕时,ListView 向右滑动

受力分析—>

所以它在接下来的运动中只受到来自屏幕给它的摩擦力,方向水平向左。
由动力学公式

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f = μN
N = mg
F = m*a

f=μN=μmg=ma

即可得出这个 ListView 的加速度。所以在水平运动时加速度与物体的质量是无关的。

滑动摩擦力存在的大前提是物体相对有压力

物体在滑动中滑动摩擦力为恒力,此时物体水平合力 F 即为 f,在设备中,μ 是动摩擦系数,自然是模拟的一个固定数值,所以整个滑动摩擦力 f 与加速度都是模拟的。

有以下两个公式

公式中的初末为下标

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1.v末=v初+at
2.x=v初*t+0.5*a*t*t

由于 ListView 末速度为 0,所以第一个公式可得时间 t,代入第二个公式可得它运动的位移 x。

一般这种情况,我们往往用一个快捷的公式

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3.v末*v末-v初*v初=2ax

所以通过一个公式算出时间,另外两个之一可得出位移。

有了物体还需要运动的时间,跟运动的位移,动画就好写了。再通过公式 2 算出动画执行时的每个瞬间物体应该位移到的距离。

代码的简单实现

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class SimulationWidget extends StatefulWidget {
@override
_SimulationWidgetState createState() => _SimulationWidgetState();
}

class _SimulationWidgetState extends State<SimulationWidget>
with SingleTickerProviderStateMixin {
AnimationController animationController;
double friction = 9; //动摩擦因素
double distance = 0.0; //运动位移
double startVelocity = 200; //初速度
double time; //运动所需时间
double acceleration; //加速度
double g=9.8;
@override
void initState() {
super.initState();
acceleration = friction * g;
time = -startVelocity / -acceleration;
animationController = AnimationController(
vsync: this, duration: Duration(milliseconds: time.toInt() * 1000));
animationController.addListener(() {
double tmpTime = time * animationController.value;
distance = startVelocity * tmpTime - 0.5 * acceleration * tmpTime * tmpTime;
setState(() {});
});
}

@override
Widget build(BuildContext context) {
return Scaffold(
floatingActionButton: FloatingActionButton(
onPressed: () {
animationController.reset();
animationController.forward();
},
),
body: Center(
child: Row(
crossAxisAlignment: CrossAxisAlignment.center,
children: [
Padding(
padding: EdgeInsets.only(left: distance),
child: Container(
width: 20,
height: 20,
color: Colors.green,
),
)
],
),
),
);
}
}

效果如下

创建 Flutter 自定义的物理动画

不使用任何的 physics,关于 physics 中的 Simulation 可以参考猫大的掘金

Flutter 完整开发实战详解(十八、 神奇的 ScrollPhysics 与 Simulation)

我们先写一个简单的 ListView

预览

将 physics 设置为禁止滑动

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physics: NeverScrollableScrollPhysics(),

使用 GestureDetector 接收滑动事件

简单计算出手指从按下的点到滑动的点产生的位移并及时控制 ListView 的位置

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GestureDetector(
onPanDown: (details){
preOffset=scrollController.offset;
onPanDownOffset=details.globalPosition.dx;
},
onHorizontalDragUpdate: (details){
scrollController.jumpTo(preOffset - (details.globalPosition.dx - onPanDownOffset));
},
child: Container(
color: Colors.red,
height: 200.0,
width: MediaQuery.of(context).size.width,
),
),

预览

可以看到它现在没有任何的惯性

创建 ClampingScrollPhysics 效果的惯性动画

构建 Simulation 对象

ClampingScrollSimulation 对象需要三个参数:

  • position:运动的起始位移
  • velocity:手指离开屏幕每秒的偏移量
  • tolerance:一个公差,属性有运动的距离,时间,每一时刻的速度,这个玩意我的理解不深刻,由于我想要与原 ListView 的惯性效果一样(不考虑到达边界),所以我直接 copy 的官方源码。

创建动画控制器

这儿也有一个需要注意的点

需要用

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AnimationController(
vsync: this,
value: 0,
lowerBound: double.negativeInfinity,
upperBound: double.infinity,
);

来实例化这个控制器,不然它的默认上下界为 0~1

监听动画控制器

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animationController.addListener(() {
scrollController.jumpTo(animationController.value);
});

通过 Simulation 来执行动画

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animationController.animateWith(simulation);

这一节的完整代码,需要放在手指离开屏幕的回调中.

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final Tolerance tolerance = Tolerance(
velocity: 1.0 /
(0.050 *
WidgetsBinding.instance.window
.devicePixelRatio), // logical pixels per second
distance: 1.0 /
WidgetsBinding
.instance.window.devicePixelRatio, // logical pixels
);
double start = scrollController.offset;
ClampingScrollSimulation clampingScrollSimulation = ClampingScrollSimulation(
position: start,
velocity: -details.velocity.pixelsPerSecond.dx,
tolerance: tolerance,
);
animationController = AnimationController(
vsync: this,
value: 0,
lowerBound: double.negativeInfinity,
upperBound: double.infinity,
);
animationController.reset();
animationController.addListener(() {
scrollController.jumpTo(animationController.value);
});
animationController.animateWith(clampingScrollSimulation);

预览

可以看到,我们现在不借助 physics 就让 ListView 有了惯性滚动的效果

把 PageView 的弹性效果搬来是怎样呢?🧐

PageView 的弹簧效果

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double velocity = -details.velocity.pixelsPerSecond.dx;
double maxSize = 10000;
double itemDimension = MediaQuery.of(context).size.width;
double _getPixels(double page, double leading) {
return (page * itemDimension) - leading;
}

double _getPage(double pixels, double leading) {
return (pixels + leading) / itemDimension;
}

double _getTargetPixels(
double pixels,
Tolerance tolerance,
double velocity,
double leading,
) {
double page = _getPage(pixels, leading);

if (pixels < 0) {
return 0;
}

if (pixels >= maxSize) {
return maxSize;
}
if (pixels > 0) {
if (velocity < -tolerance.velocity) {
page -= 0.5;
} else if (velocity > tolerance.velocity) {
page += 0.5;
}
return _getPixels(page.roundToDouble(), leading);
}
}
double start = scrollController.offset;
double target =
_getTargetPixels(start, tolerance, velocity, 0);
var spring = SpringDescription.withDampingRatio(
mass: 0.5,
stiffness: 100.0,
ratio: 1.1,
);
ScrollSpringSimulation scrollSpringSimulation = ScrollSpringSimulation(
spring, start, target, velocity,
tolerance: tolerance);
animationController = AnimationController(
vsync: this,
value: 0,
lowerBound: double.negativeInfinity,
upperBound: double.infinity,
);

animationController.reset();
animationController.addListener(() {
scrollController.jumpTo(animationController.value);
});
animationController.animateWith(scrollSpringSimulation);

预览

这就实现了 PageView 中的弹簧动画

关于滑动到边界时候的动画处理还是需要参考 physics 的源码。

结语

  • 有的时候还是需要自己揣摩一下原理,自己多动手,不能一直组别人的轮子
  • 数学跟物理在动画中始终有着很大的作用
  • 高考物理差班上第一名两分始终记着 🤣

下一篇是利用本章知识解决各种复杂的滑动联动问题(应该吧 🤪 )。

作者

梦魇兽

发布于

2020-06-12

更新于

2023-03-11

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